Feliz Navidad al estilo microsoft.

Diciembre 25, 2009 jonasoft Dejar un comentario

Se les desea una feliz navida, y como escuche por ahi , ojala el viejo pascuero les traiga todos sus SDK   :D .

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Revenge of the Wounded Dragons – Lo nuevo de Wanako Games.

Diciembre 13, 2009 jonasoft Dejar un comentario

Desde hace un tiempo si nos hemos fijado desde la web desde wanako games, no ha habido alguna actualizacion de algun juego nuevo, bueno como trabajan haciendo prototipos para sus compradores A2M, no dan mucha informacion o actualizacion de sus nuevos trabajos.

Mediante via X web, me entero de este nuevo trabajo.

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Interfaz : IDosposable – XNA.

Diciembre 6, 2009 jonasoft 2 comentarios

Es un tipo de patron .net.

La interfaz IDisposable nos provee del método .Dispose() que utilizamos para liberar los recursos que esta usando ese objeto, pero dicho método no deja de ser un simple método.

Se recomienda hacer buen uso de Idisposable cuando:

  • Nuestra clase deriva de una clase que lo implementa.
  • Nuestra clase esta compuesta de otras clases que lo implementan.
  • Hagamos uso de recursos no administrados.

Esta inferfaz no hay que confundirla con un destructor , ni relacionarla directamente con el garbage collector ya que no tienen nada que ver , sino mas bien simplemente es asegurarse que quede listo para sentencia ya que el garbage collector  sabra cuando será.

Ejemplo de uso:

  • La clase de juego puede cargar los niveles de forma asincrónica.
  • Mientras se está cargando, juego regularmente desencadena el evento LoadingProgressUpdated a notificar a sus suscriptores sobre los progresos realizados.
  • La clase LoadingScreen suscribe evento LoadingProgressUpdated del Juego.

Yo personalmente lo he usado en un estudio de un motor educativo , de un xna mas simple (Programacion estructurada) basado en XNA.

IntroBase.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace IntroProgramacion
{
    public class IntroBase:IDisposable
    {
        static internal IntroInternal graphicsAccess = null;

        public IntroBase()
        {
            IntroBase.graphicsAccess = new IntroInternal(this);
        }

        internal void InternalUpdate() { UpdateWorld(); }
        internal void InternalInit() { InitializeWorld(); }
        internal void InternalDraw() { DrawWorld(); }
        public void Dispose() { }

        protected virtual void InitializeWorld() { return; }

        protected virtual void UpdateWorld() { return; }

        protected virtual void DrawWorld() { return; }

        public void Run()
        {
            graphicsAccess.Run();
        }

        public void Exit()
        {
            graphicsAccess.Exit();
        }

    }
}

IntroInternal.cs

using System;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;

namespace IntroProgramacion
{
    internal class IntroInternal : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        internal GraphicsDeviceManager graphics;
        static internal IntroInternal graphicsAccess = null;
        internal IntroBase App;
        public int anchoPantalla = 0;
        public int altoPantalla = 0;

        internal IntroInternal(IntroBase App)
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            graphicsAccess = this;
            this.App = App;
        }
        public void CrearVentana(int x, int y)
        {
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = x;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = y;
        }
        public void PantallCompleta(bool x)
        {
            this.graphics.IsFullScreen = x;
        }
        protected override void Initialize()
        {
            App.InternalInit();
        }
        protected override void LoadContent()
        {
            base.LoadContent();
        }
        internal void CreateDrawHelper()
        {
        }
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            App.InternalUpdate();
        }
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            base.Draw(gameTime);
            App.InternalDraw();
        }
        private void LocalDraw()
        {
        }
    }
}

Game1.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using IntroProgramacion;

namespace WindowsGame2
{
    public class Game1 : IntroBase
    {
        protected override void InitializeWorld()
        {
        }

        protected override void UpdateWorld()
        {
        }
    }
}
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Singleton – XNA.

Diciembre 6, 2009 jonasoft Dejar un comentario

El patrón de diseño singleton (instancia única) está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.

Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.

El patrón singleton se implementa creando en nuestra clase un método que crea una instancia del objeto sólo si todavía no existe alguna. Para asegurar que la clase no puede ser instanciada nuevamente se regula el alcance del constructor (con atributos como protegido o privado).

Para que puede ser usado en XNA ?

Puede haber muchas formas de poder usarlo segun tu aplicacion y solo si te es de utilidad, ahi que tener en cuenta que ahi muchos patrones de diseño que puede que talvez no te sean tan util en tu aplicacion , siempres es recomendable antes que nada ver tu aplicacion funcional y despues aplicar un patron el que si te servira realmente , ojo ya que  solo si se hace una correcta utilizacion servira ya que posteriormente te podria a llevar a problemas de implementación.

** Este es solo un ejemplo desde XNA , no es necesario que siempre implementes esto si no te servira **.

En XNA por ejemplo lo usare para mi personaje principal que es Toro, ya que es un personaje principal solo deveria haber una instancia de TORO.

Class Toro.

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace Singleton
{
public sealed class Toro
{
public static Toro toro;
private static object sincronisaLock = new object();
private Vector2 posicion;
private int velocidad;

private Toro(Vector2 posicion, int velocidad)
{
this.posicion = posicion;
this.velocidad = velocidad;
}
public static Toro getInstancia(Vector2 posicion, int velocidad)
{
if (toro == null)
{
lock (sincronisaLock)
{
if (toro == null)
{
toro = new Toro(posicion, velocidad);
}
}
}
return toro;
}
public Vector2 Posicion
{
get { return posicion; }
}
}

}

Class Game.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace Singleton
{

    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        Texture2D imgToro;
        Toro toro1;
        Toro toro2;

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();

            toro1 = Toro.getInstancia(new Vector2(400, 300),3);
            toro2 = Toro.getInstancia(new Vector2(300, 100), 2);
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            imgToro = Content.Load("toro");
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        }
        protected override void UnloadContent()
        {
        }
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            base.Update(gameTime);
        }
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(imgToro, new Vector2(toro1.Posicion.X, toro1.Posicion.Y), Color.White);
            spriteBatch.Draw(imgToro, new Vector2(toro2.Posicion.X, toro2.Posicion.Y), Color.White);
            spriteBatch.End();
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}

Claramente se puede ver en la clase Game que hubieron 2 instancias de Toro y solamente se mostro una a la vez.

Codigo Fuente.

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Patrones de Diseño.

Diciembre 4, 2009 jonasoft 2 comentarios

Algo de historia….

Fue por los años 1994, que apareció el libro “Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Sofware” escrito por los ahora famosos Gang of Four (GoF, que en español es la pandilla de los cuatro) formada por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. Ellos recopilaron y documentaron 23 patrones de diseño aplicados usualmente por expertos diseñadores de software orientado a objetos. Desde luego que ellos no son los inventores ni los únicos involucrados, pero ese fue luego de la publicación de ese libro que empezó a difundirse con más fuerza la idea de patrones de diseño.

Que son?

En desarrollo de software nos encontramos con patrones de diseño, que son basicamente la solucion a problemas comunes, esto significa que siguen un modelo estructural por lo general habitual.

Ya que estan basados en soluciones de problemas que normalmente se repiten, es por ello que siguen un patron.

Para que sirven?

Como decia anteriormente, para dar soluciones a problemas repetitivos , logrando asi dar una solucion simple y elegante a la hora de desarrollar aplicaciones y tambien teniendo en cuenta que deven ser reutilizables.

Desde la perspectiva del diseño y la arquitectura del software, la abstracción, la reutilización y el uso de patrones, son los tres pilares que garantizan la calidad del software.

En resumen…

Tenemos aplicaciones con una buena comunicacion de clases e interfaces y sin tantas complicaciones en nuestro y enredos de codigo, lo cual demuestra elegancia al programar.

Existen una gran variedad de patrones de diseño, que cada uno tiene masyor o menor utilidad sea la tecnologia que usemos, pueden ser usados en todo lo que queramos : aplicaciones web, de escritorio, dispositivos y porque no , videojuegos, si el videojuego al fin y al cabo termina siendo un software.

Patrones de diseño mas comunes:

Patrones de creación.

Estos patrones están orientados a facilitar los procesos de creación de objetos en el sistema, consiguiendo simplificar la creación de objetos complejos, permitiendo la instanciación sin identificar la clase específica en el código y centralizando el proceso de construcción.

Creacional de la Clase.

Los patrones creacionales de Clases usan la herencia como un mecanismo para lograr la instanciación de la Clase. Por ejemplo el método Factoría.

Creacional del objeto.

Los patrones creacionales de objetos son más escalables y dinámicos comparados de los patrones creacionales de Clases. Por ejemplo la Factoría abstracta y el patrón Singleton.

  • Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas.
  • Builder. Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
  • Factory Method. Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.
  • Prototype. Especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica, y crear nuevos objetos copiando este prototipo.
  • Singleton. Garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.

Patrones estructurales.

Los patrones estructurales describen como las clases y objetos pueden ser combinados para formar grandes estructuras y proporcionar nuevas funcionalidades. Estos objetos adicionados pueden ser incluso objetos simples u objetos compuestos.

Estructural de la Clase.

Los patrones estructurales de Clases usan la herencia para proporcionar interfaces más útiles combinando la funcionalidad de múltiples Clases. Por ejemplo el patrón Adaptador (Clase).
Estructural de Objetos.
Los patrones estructurales de objetos crean objetos complejos agregando objetos individuales para construir grandes estructuras. La composición de l patrón estructural del objeto puede ser cambiado en tiempo de ejecución, el cual nos da flexibilidad adicional sobre los patrones estructurales de Clases.

Por ejemplo el Adaptador (Objeto), Facade, Bridge, Composite.

  • Adapter. Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera no podrían por tener interfaces incompatibles.
  • Bridge. Desvincula una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan variar de forma independiente.
  • Composite. Combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos individuales y a los compuestos.
  • Decorator. Añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad.
  • Facade. Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema se más fácil de usar.
  • Flyweight. Usa el compartimiento para permitir un gran número de objetos de grano fino de forma eficiente.
  • Proxy. Proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el acceso a éste.

Patrones de comportamiento.

Los patrones de comportamiento nos ayudan a definir la comunicación e iteración entre los objetos de un sistema. El propósito de este patrón es reducir el acoplamiento entre los objetos.

Comportamiento de Clase.
Los patrones de comportamiento de Clases usan la herencia para distribuir el comportamiento entre Clases. Por ejemplo Interpreter.
Comportamiento de Objeto.
Los patrones de comportamiento de objetos nos permite analizar los patrones de comunicación entre objetos interconectados, como objetos incluidos en un objeto complejo. Ejemplo Iterator, Observer, Visitor.

  • Chain of Responsibility. Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor, al dar a más de un objeto la posibilidad de responder a la petición. Crea una cadena con los objetos receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que esta sea tratada por algún objeto.
  • Command. Encapsula una petición en un objeto, permitiendo así parametrizar a los clientes con distintas peticiones, encolar o llevar un registro de las peticiones y poder deshacer la operaciones.
  • Interpreter. Dado un lenguaje, define una representación de su gramática junto con un intérprete que usa dicha representación para interpretar las sentencias del lenguaje.
  • Iterator. Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna.
  • Mediator. Define un objeto que encapsula cómo interactúan un conjunto de objetos. Promueve un bajo acoplamiento al evitar que los objetos se refieran unos a otros explícitamente, y permite variar la interacción entre ellos de forma independiente.
  • Memento. Representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde.
  • Observer. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos.
  • State. Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambia su estado interno. Parecerá que cambia la clase del objeto.
  • Strategy. Define una familia de algoritmos, encapsula uno de ellos y los hace intercambiables. Permite que un algoritmo varíe independientemente de los clientes que lo usan.
  • Template Method. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos. Permite que las subclases redefinan ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.
  • Visitor. Representa una operación sobre los elementos de una estructura de objetos. Permite definir una nueva operación sin cambiar las clases de los elementos sobre los que opera.

Bueno espero que les haya interesado ya que de verdad que les sera muy util, como no me gusta mucho lo teorico aunque si ahi que tener las bases , proximamente estare viendo algunos aplicados desde XNA.

Salu2!!!

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Desarrolladoras de VideoJuegos en America Latina.

Diciembre 3, 2009 jonasoft Dejar un comentario

Desde hace ya un tiempo que he venido haciendo un pequeño seguimiento de algunas empresas de videojuegos en America Latina , pues he borrado aquellas entradas y ahora informando de todas ellas juntas.

Algunas que desconocia, las descubri en una presentacion que hizo la gente de Sabarasa, aca la dejo para que las descargen:

Wanako Games – Chile.

Wanako Games es una empresa chilena de videojuegos dedicada a la producción de juegos casuales para PC y para las consolas Xbox 360, Game Boy Advance, Nintendo DS, GameCube, Wii y PlayStation 3. Se le considera el mayor estudio de creación de videojuegos en Latinoamérica.

Los fundadores de la empresa fueron los argentinos Esteban Sosnik, Tiburcio de la Cárcova y Wenceslao Casares, el fundador de Patagon. Se le llamó “Wanako” por la Estancia “Los Guanacos”, en la Patagonia argentina, donde vivió Casares.

Comenzaron en 2002 con cinco empleados, llegando a los 50 trabajadores en 2008. La empresa tiene una oficina en Nueva York y el mayor estudio de desarrollo de videojuegos en Latinoamérica, en la comuna de Providencia, en Santiago de Chile. Hasta comienzos de 2007, Wanako Games había comercializado en Estados Unidos alrededor de 12 títulos, los cuales desarrolla con una herramienta llamada Tongas.

En febrero de 2007, la empresa Vivendi Games compró Wanako Games en U$10 millones,[4] quedando la empresa bajo el alero de Sierra Online, la división de Vivendi encargada de la producción de juegos en línea.

En marzo de 2007, la revista Forbes escogió a Assault Heroes -uno de los títulos de Wanako Games para el servicio Xbox Live Arcade- como uno de los mejores videojuegos de bajo costo.[5] IGN ungió al mismo juego como el mejor del 2006 para Xbox Live Arcade.

Sitio Web.

http://www.wanakogames.com/

Tienen varios juegos , ya que su mercado es mas dedicado a juegos casuales , solo pondre los mas destacados:

Arkadian Warriors.

Assault Heroes 2.

Ace Team (Independiente) – Chile.

Equipo de ACE es un desarrollador independiente de software de entretenimiento con sede en Santiago de Chile . El equipo ha licenciado el motor de origen para desarrollar y distribuir su primer juego Zeno Clash. La mayoría de los miembros del equipo tienen experiencia trabajando en juegos de PC, la plataforma Xbox Live Arcade y modificaciones del juego para varios títulos.

Sitio Web.

http://www.aceteam.cl/

Juego.

Zeno Clash.

Sabarasa – Argentina.

Sabarasa Entertainment es una de las principales empresas de desarrollo de juego de la Argentina. Se produce juegos tanto para el mercado local e internacional en todos los tipos de medios, incluyendo PC, teléfonos móviles, Game Boy Advance y Nintendo DS.

Sitio Web.

http://www.sabarasa.com/

Juegos.

Mazes of Fate.


Protothea.


AAA  (Colaboracion junto con inmersion games)


Inmersion Games -Colombia.

Immersion Games, es una compañía Colombiana joven y emprendedora, se encuentra ubicada en la ciudad de Bogota, Fue fundada en Junio de 2002, actualmente esta compuesta por 25 personas (20 artistas, 4 programadores y 1 manager). Este equipo es complementado por 6 talentosos programadores ubicados en Egipto con quienes han trabajado en equipo para terminar la reciente versión de CellFactor: Psychokinetic Wars. Es considerado como el primer y único estudio desarrollador de videojuegos de gama alta en Colombia, y su principal objetivo de es desarrollar IPs propias para el mercado mundial de videojuegos, no obstante, ofrece soporte para el desarrollo de videojuegos a terceros y son comercializados bajo el sello Ubisoft.

Sitio Web.

http://www.immersionsoftware.com/

Juegos.

CellFactor: Combat Training.

Monster Madness.



CellFactor: Revolution.

Cellfactor: psychokinetic Wars.


Fair Play Labs – Costa Rica.


Sitio Web.

http://www.fairplaylabs.com/projects.html

Empesa y juego Ecovolution.


Blue Lizard Games – Ecuador.

Blue Lizard Games es una de vídeo compañía desarrolladora de juegos con sede en Montreal, Canadá. Fundada en diciembre de 2007 por veteranos de la industria de varios. El enfoque empresarial en el desarrollo de juegos casuales, dirige las operaciones en Quito, Ecuador, y se han convertido en uno de los desarrolladores de juegos líder en América Latina. . Blue Lizard Juegos planes de desembarcar en Europa a finales de 2009.

Sitio Web.

http://www.bluelizardgames.com/

Juego.

Bamtang – Peru.

Compañia Desarrolladora de videojuegos, constituida por un grupo experimentado de ingienieros y artistas, quienes comparte la pasion por crear nuevos y divertidos juegos.

Un atrevido ingieniero de investigacion fundo la compañia el año 2002 , tuvo como primer proyecto Boxing Box , un videojuego que integro conocidas tecnologias para juegos con el mundo de la ejercitacion y cuidado del cuerpo.

Actualmente la compañia trabaja haciendo algunos juegos para el portal de juegos Carton Network.
Sitio Web.

http://www.bamtang.com/

Juego.

Boxing Box.

Powerful Robot – Uruguay.

Tras cinco años estudiando y trabajando para Cartoon Network en EEUU, Gonzalo Frasca y Sofía Battegazzore volvieron a Uruguay en 2002. Y con una inversión cero comenzaron a trabajar en la creación de videojuegos.

A medida que fuimos haciendo proyectos freelance, íbamos comprando cosas para la empresa; por eso hemos sido rentables desde el primer momento”. En un lustro han tenido un crecimiento sostenido del 80% y para 2009 esperan facturar un millón de euros. “Los costes de producción son más bajos que en Europa o EEUU y podemos permitirnos el lujo de hacer animación a mano antes de pasarla al ordenador”. Destacan sus videojuegos virales y para campañas electorales.

Sitio Web.

http://www.powerfulrobot.com/

Juego.
Path Of The Jedi.

Teravision Games – Venenzuela.

El equipo que hoy forma Teravision Games comenzó como parte del equipo de Teravision Technologies, empresa desarrolladora de software que nace en 1998. Como parte del equipo de Teravision Technologies tuvimos la responsabilidad de hacer un juego online de carrera de caballos llamado Horse Racing Park , que se convertiría en el primer proyecto de la nueva división de Games. Una vez finalizado este juego, vimos que había un mercado lleno de oportunidades para dedicarse de lleno al mundo del desarrollo de videojuegos y así decidimos formar Teravision Games.

Actualmente el equipo está formado por 13 personas en las áreas de Mercadeo y Ventas, Arte / Diseño y Programación. Este equipo está encabezado en la gerencia por Enrique Fuentes, nuestro presidente, Felix Maldifassi en el área de ventas y Claudio Raffaelli en la parte de desarrollo.

Sitio Web.

http://www.teravisiongames.com/

Juegos.
Killer Whale.

Space Chimp (Nintengo DS).


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Mi primer Indie Game.

Noviembre 27, 2009 jonasoft 8 comentarios

Desde hace ya un tiempo estamos planificando un videojuego,   de momento solo dejo la algo de la historia , proximamente mostrando mas detalles.

En el año 2010 Duss un chico de 17 años algo callado, extraño y quieto un día de regreso a casa es golpeado por unos tipos desconocidos por los cuales es raptado para un demente fin. Es encerrado y vendado en un sotano de un lugar alejado y inquietante…donde un grupo de multimillonarios practican el arte de la buena vida atravez de satán sacrificando gente con el proposito de conseguir poder y exito.

En este ritual las personas tienen que ser personas puras de alma y pensamientos, tras un severo estudio consiguen a sus victimas las cuales son asesinadas crudamente sin compasión para sus bienes, Pero al parecer este día no funciona del todo bien a elegir a Duss ya que un pequeño error de estudios internos gracias a sus expedientes obtenidos tras la investigación no eran lo que parecian.

Aquel dichoso ritual si se usa una persona que es inpura trae grves consecuencias, y esta consecuencia desgraciadamente es a la que deberan enfrentarce estos tipos sin conciencia ni remordimientos. Al morir Duss tras el ritual vuelve del infierno rencarnado en un demonio un alma aun mas obscura en busca de venganza a quienes le quitaron lo mas preciado…su vida.

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Introducción al Lenguaje C – Video Tutoriales.

Noviembre 26, 2009 jonasoft Dejar un comentario

Hola anteriormente en entradas antigua explique algunas diferencias de C y C++ y cual era mejor para iniciarse, un colega de chilecomparte/programacion

Mc-Cra muy conocido poideojuegos en su hackeo y aportes, esta vez nos entrega unos perfectos tutoriales para principiantes, ademas aprovecho de aportar con una pequeña introduccion a la programacion de videojuegos en c++ , son como 8 paginas que pude traducir del libro , dandome cuenta que es mucho mejor leer en ingles :D .

Principiante de la programacion de juegos en C++

 

 

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Top 10 programadores de la historia.

Noviembre 26, 2009 jonasoft Dejar un comentario

1. John Carmack

Gracias a este programador se ha desarrollado juegos como DOOM , QUAKE y Wolfenstein 3D. Actualmente tiene 37 años y se hizo famoso por su habilidad en el campo de los gráficos tridimensionales. sin menciona que fue todo un pioneor en la algoritmia tridimensional y cacheo superficial, despues de todo su ultimo juego DOOM 3, nos dejo muy soprendidos y proximo en el lancamiento de Rage.

+ Info

2. Linus Torvalds

Encargado de comenzar el desarrollo del núcleo de GNU/Linux. Actualmente es responsable de la coordinación del proyecto.

+ Info

3. Tim Berners-Lee

Físico de 52 años y pasará a la historia como inventor de la World Wide Web.
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4. Douglas Andrew Bell

Es una eminencia en cuanto al desarrollo de juegos de rol, se hizo muy conocido con el desarrollo del juego Dungeon Master y su sistema de inventario.

5. Dennis Ritchie

El más mayor de la lista con 66 años, que además de participar en el desarrollo de Linux creó el lenguaje de programación C.
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6. Bram Cohen

Estadounidense de 32 años y creador de BitTorrent, Cohen diseñó BitTorrent para poder descargar archivos desde varias fuentes, y así mejorar el tiempo de descarga necesario.
+ Info

7. Rasmus Lerdorf, Andi Gutmans y Zeev Suraski

Creadores de PHP, lo más curioso de todo puede ser el comienzo de este lenguaje que actualmente es utilizado por el 34% de las páginas de Internet.

En 1995 Rasmus Lerdorf quería saber cuántas personas estaban leyendo el curriculum vitae en su página web y para ello creo un CGI en Perl que mostraba el resultado estadístico en la propia página. Rasmus llamó a ese script PHP, acrónimo de Personal Home Page.

Los otros dos “creadores” Zeev Suraski y Andi Gutmans, reescribieron el analizador sintáctico (parser en inglés) en el año 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje a la forma actual.

Rasmus Lerdorf, Andi Gutmans y Zeev Suraski

8. Jez San

Jez San (41 años) es fundador de Argonaut y creador de juegos como FX Fighter, Starglider o Starfox.

9. Bjarne Stroustrup

Danés de 51 años que según sus propias palabras “inventé C++, escribiendo sus primeras definiciones, y produciendo la primera implementación… elegí y formulé los criterios de diseño para C++, confeccioné también sus principales utilidades, y fui responsable de elaborar extensas proposiciones en el comité de estándares de C++.” No hay nada más que decir.

+ Info

10. Richard Bartle y Roy Trubshaw

Ambos fueron los que crearon el primer juego de rol en modo texto (MUDs, mundos de fantasía en modo texto) donde varios jugadores podían interactuar con sus personajes y están considerados como padres de todos los MMORPGs.

Fuente : http://nickhalstead.com/

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Oscar Contreras: Un chileno en Electronic Arts.

Noviembre 26, 2009 jonasoft Dejar un comentario

Hola otra antigua noticia, je entiendo que mi blog es muy extraño porque hay de todo un poco y ningun tema especifico, bueno como dicen en la variedad esta el gusto. Mientras tanto me parece muy interesante este tipo de entrevistas ya que sirve mucho de orientacion a personas apasionadas que quieran seguir el rubro en videojuegos.

Esperemos ver decir Jonathan Monroy : Un chileno en Ubisoft :D .

ahi vamos..

Cumplió el sueño de todo amante de los videojuegos: trabajar en ellos. A los 29 años, Oscar Contreras vive en San Francisco y trabaja como Computer Graphic Artist en Electronic Arts, la compañía de entretenimiento interactivo más grande del mundo. Pero hacer que tu nombre aparezca en éxitos como Los Sims no es tarea fácil. He aquí la experiencia y los consejos de nuestro compatriota.

Por Christian Leal
16 de noviembre de 2005

Si algunos años atrás alguien me hubiera dicho querer dedicarse a hacer videojuegos, me sonaría tan divertido como si dijera querer ser astronauta. Pero si ese alguien fuera mi hijo, y fuera mayor de edad y estuviera en cuarto año de Derecho creo que dejaría de hacerme gracia. ¿Cómo recibieron tus padres tu decisión?

Con un poco de pena por supuesto. No es fácil para ningún padre ver que su hijo renuncia a una carrera, sobre todo si le iba bien. Pero mi familia es y sigue siendo muy unida y fuerte. Esa pena se transformo de un día para otro en motivación para apoyarme en el camino que quería seguir.

Mi hermana fue la única valiente que se atrevió a decir desde el principio “Voy a estudiar diseño, sí o sí”. En cambio yo fui el mateo colegial, que se dejo guiar por los “desorientadores vocacionales” antes de salir del Manquehue.

No puedo negar cuando le conté a mi familia sobre mi plan de salir de Chile; más encima a estudiar, recibirme, casarme, encontrar trabajo y hacer capital, era como mucho. Era para mis papas como oírme “soñar despierto”. Y bien dice el dicho que “quien mucho abarca…”.

Fue una decisión alocada pero no inmadura, al contrario, traté de buscar alternativas en Chile primero. Ya cuando había dejado Derecho, entré a Diseño Grafico en la Universidad del Pacífico. Me bastaron dos meses en ella para darme cuenta de que no era mi camino de llegar al 3D.

Antes de tomar una decisión definitiva fui a hablar con Santiago Aranguiz, el decano de Diseño, y le planteé concretamente que necesitaba planificar mi camino y saber inmediatamente si en la universidad encontraría lo que buscaba. Don Santiago fue muy cálido y amable, y me ofreció muchas alternativas que lamentablemente no me convencieron del todo. Se veía demasiado lento y honestamente ya se me había agotado la paciencia con la educación formal, cuando lo que más quería era un tipo de educación que me ayudara a resolver problemas concretos. No quería salir como alumno de cuarto medio una vez más y, si lo hacía, iba a ser necesario un cambio de ambiente, donde nadie me conociera, donde la gente no juzgue ni se meta en mis decisiones.

Conversé con mi familia detenidamente sobre el asunto y nos dimos cuenta que el camino que debía tomar estaba en irme del país. Fue así como después de un año de planificaciones, dolores de cabeza y una chorrada de e-mails con información salí de Chile, sin muchas garantías pero eso sí, con muchas ganas.

¿Por qué los videojuegos y no, por ejemplo, la industria cinematográfica?

Porque es en lo que estoy ahora. Siempre tuve el sueño de entrar a Pixar, EA, Blizzard o PDI, ya fuera para videojuegos o el cine. Mis habilidades cubren ambas ramas, pero por cosa del destino llegué a los videojuegos.

Además, en el tiempo de mis estudios Estados Unidos estaba saliendo de una recesión. Los precios de las propiedades en California se habían disparado y el nivel de empleo estaba como las reverendas. No me iba a poner exquisito pues uno tiene necesides que satisfacer. Todos tenemos que trabajar.

Además, EA estaba entre mis grandes aspiraciones y se portaron excelente conmigo desde que puse un pie para que me entrevistaran. ¿Y para que estamos con cosas?… los juegos me fascinan.

Ahora, pensemos que los videojuegos ya no están lejos de las películas como antes. Ya llega el Playstation 3 y el XBOX 360. Los juegos serán verdaderas películas en “alta resolución” así que se nos viene la época en que no existirá la diferencia entre el cine y los juegos. Las tecnologías y pipelines (trazados) serán las mismas.

En una reunión oí a alguien decir “Somos más grandes que Hollywood” y eso es una realidad. Las principales compañías de entretenimiento interactivo están comprando tecnología, música, estudios de grabación y masterización, licencias corporativas, de televisión y de personajes públicos. Si tienen alguna duda, vean los últimos informes financieros y reportes en la bolsa, o los últimos tratos suculentos con ciertas asociaciones como sucedió con EA y la National Footbal League (NFL).

Si todo sigue como parece, puedo decir que comenzaré a trabajar en “cine” el año entrante.

Fuente : Mouse.cl

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