Un Mod chileno de este gran videojuego, una exelente iniciativa para los que quieran aportar al mundo del mod y poder perfeccionarse como futuros modeladores 3D , si bien recordamos Ace Team tambien inicio sus primeros pinitos haciendo un mod completo con el quake , el cual lo transformaron a un juego de batman, vamos chile!!!
No solo tenemos el taller de videojuegos de la UDEC , tambien existe esta web de españoles de donde hace algun tiempo extrai el videotutorial de iniciacion sdl + codeblog, como sabemos españa es uno de los mas grandes consumidores en videojuegos a ello se le suma toda la gente que tambien quiere desarrollar sus juegos, y la gran variedad de universidades que se estan sumando a este nuevo campo, bueno habra que esperar 5 a 10 años a ver que pasa con la educacion de videojuegos en nuestro chilito.
Hola, bueno tuve la oportunidad de asistir a la charla del equipo ace team en la Universidad gabriela Mistral, se aviso muy tarde y poca gente del foro pudo asistir, creo que fui el unico si no me equivoco, asi que como no sabia si demas personas ivan a ir , desidi que me acompañara mi polola, je no entendio nada en la charla.
Bueno tratare de acordarme lo mas que pueda…
LLege un poco atrasado para variar, no conocia esa Universidad, solo sabia que tenia que llegar a metros los leones y ahi tener que caminar o tomar un transantiago, bueno a la final fui caminando.
LLege a la Universidad, estaba muy fondiada , me parecio ser una Universidad muy bonita , me gusto mucho su estructura, al ubicar la sala ahi estaba Carlos Bordeu hablando con su hermano mientras esperaban a la gente , no los conocia en persona pero de inmediato me di cuenta que eran ellos , nose siempre tengo un instinto y digo aqui estan los master , estos son los que saben, y nunca he fallado en ese instinto.
Se empezo a hablar de la historia de ACE Team , el porque del nombre, Andres – Carlos y Edmundo, tres hermanos unidos con una misma pasion.
No recuerdo mucho de los roles de cada uno, solo se que todos contribuyen en todos los aspectos de la parte artistica del juego y ademas de un algun tema especia, sea modelado, animacion o diseño de texturas.
Felipe Verdugo estaba presente ademas de Carlos, el aparte de pertecer al equipo de Ace team se didica tambien a la docencia de Animacion 3D y de la Universidad es Director Tecnologico.
Empesaron haciendo modificaciones de juegos ( mods) , contaba que podiendo acceder a las carpetas del juego cambiaba algunos diseños y de eso modo el juego ya pasaba a ser suyo como una nueva creacion, investigando y aprendiendo nuevas cosas avanzaron, desde ese ontonces las herramientas para modificaciones en videojuegos eran escasas y sin muchas utilidades como ya lo son hoy, devido a que las empresas obviamente no se interesaban en que gente les pudiera modificar sus juegos o llamase tambien hackeo de juegos.
Despues con el avanzar con el tiempo, ademas del avanzar del tiempo de las nuevas tecnologias se aprendieron nuevas cosas. llegando a desarrollar un nuevo prototipo.
Batman Doom (1999).
Lograron una conversion total del Doom , con el protagonista de batman y el ambiente de ciudad Gotica, en esta modificacion el personaje batman y sus animaciones de movimientos sprites pero había que hacerlos como que eran 3D, en realidad se dibujaban desde las ochos direcciones, la dirección de caminar, de frente, de lado, de espalda, para todas las orientaciones… y claro, definitivamente para nosotros era un desafío cada vez que implementaban una nueva tecnología.
Juego padre de Zeno Clash, el cual les dio el paso para poder futuramente trabajar en la empresa wanako games de Chile, este protototipo fue desarrollado con Lightech.
En wanako games estuvieron alrededor de un tiempo de 4 años en donde adquirieron mucha mas experiencia, pero despues que wanako games se une a un gran mostruo de industria como Vivendi, los hermanos Bordeu deciden que desean volver al pasado de su antiguo prototipo Zenozoik y poder terminar algo completo, asi fue como se desarrollo Zeno Clash en un periodo alrededor de una año y medio.
Zeno Clash (2009).
Nos hablaron de lo importante de lo que es la distribucion digital en donde Source + Steam fue lo indicado para ellos.
De la parte artistica:
Un tipo de arte sumamente dificil de entender , talves te puede que te guste tanto como puede que te paresca horrible o raro, un concepto que lo hace sobresalir de cualquier juego, es cosa de mirar cualquier FPS en donde su gama de colores extiende a colores muy oscuros y grises, en zenoclash ahi una gran variedad de colores y estetica que lo hace unico, el entorno muy extraño, si te fijas en la imagen existe un concepto diferente de la forma de una arbol, fantasia neopank inspirada en John Blanche, el arte de la película ‘The Dark Crystal.
La charla a sido subida a youtube desde langZero.net
Je en el ultimo video sale mi voz, preguntando por lo del proyecto natal.
Hola ultimamente bastante visitas , espero mas comentarios, bueno aca otro tema.
Una interesante web que se enfoca a la parte de diseño de videojuegos, raro de ver una web asi, aparte esta muy entretenida, con podscad y videos que editan ellos mismos.
Sus integrantes son estudiantes de Diseño Gráfico, cursando 4to año de la Universidad de Chile.
Dpad es un MicroMedio que nace como una propuesta al análisis del diseño de videojuegos, una ventana de este tema en español. A la gente que busca innovación en los distintos aspectos del videojuego, a aquella que se interesa en su desarrollo, en lo que no se ve pero se siente, en los modos de desarrollar una historia, que busca experimentar las sensaciones detrás de cada creación, a ellos estamos hablando.
Ofrecemos una mirada objetiva de análisis desde el punto de vista de diseñadores y de las herramientas del diseño gráfico, con respecto a lo que es el diseño de los videojuegos, ya sea en cuanto a creación de; personajes, historias, gameplay, pasando también por carátulas, concept-art, etc. Sentimos que no hay un medio que reúna los distintos elementos relacionados exclusivamente al diseño de juegos, y la idea de acercar este mundo a una mayor población nos impulsa a la realización de Dpad.
Esta guia fue publicada hace mucho tiempo desde creators.xna.com , no habia podido compartirla en el blog devido a que no tenia como poder insertar el tipo de video que tenian anteriormente desde la web, y ahora han desidido tener los videos en youtube.
Ya he hablado un poco de este master , es uno de los primeros que se inicio en españa con este tipo de programa, podemos ver notablemente con el tiempo como a estado agarrando fuerza a traves de su 5ta edicion.
La gran mayoria asi como yo estan tan contentos por este gran regalo de antes de navidad, esto significa un gran paso para los estudios de investigacion y desarrollo de videojuegos a un gran nivel profesional, ya que es primera ves en la historia que una gran herramienta como lo es unreal engine 3 , se nos presenta gratuitamente.
La inminente versión 3.0 de Actionscript promete equipararse en potencia con lenguajes como Java y C#, gracias a un notable salto evolutivo que le permitirá incrementar la performance y facilitar el desarrollo de complejas aplicaciones orientadas a objetos.
Estas son algunas de las nuevas características del lenguaje de Flash:
1) La implementación de una renovada y altamente optimizada “máquina virtual” (AVM2: Actionscript Virtual Machine 2) supone un drástico incremento en la performance del lenguaje, superando ampliamente a la máquina virtual original (AVM1), responsable de las versiones 1 y 2. Como resultado de este incremento, Actionscript 3.0 ejecuta hasta 10 veces más rápido el código, en comparación con sus versiones predecesoras.
2) Soporte para expresiones regulares (esta es quizá una de las funcionalidades más reclamadas en la comunidad de programadores). Las expresiones regulares son funciones que permiten el ajuste de una cadena de texto a un determinado patrón, permitiendo por ejemplo validar los campos de un formulario, o implementar sistemas de búsqueda y reemplazo de cadenas.
3) XML es ahora un tipo de dato nativo de Actionscript gracias a la tecnología E4X, extensión que ofrece soporte nativo de XML para lenguajes que cumplen con la especificación ECMAScript.
4) Un nuevo modelo para el manejo de eventos, claramente orientado a objetos.
5) El uso de sockets binarios, que permitirá a Flash comunicarse con nuevos protocolos, abriendo todo un campo de posibilidades para el desarrollo de aplicaciones online.
6) Manejo de errores en tiempo de ejecución, lo cuál facilitará la depuración y el control de los scripts.
Objetivos de Actionscript 3.0
Macromedia afirma que con esta nueva versión de Actionscript se pretende alcanzar un modelo de programación mejorado, más consistente y acorde con los estándares de la industria. Aclara también que si bien esta nueva versión representa un cambio de paradigma respecto al modelo utilizado en versiones anteriores, resultará de fácil asimilación para todos los desarrolladores con un conocimiento básico en técnicas de programación orientada a objetos.
Según el equipo de desarrollo detrás de Actionscript 3.0, los objetivos que se persiguen podrían resumirse en los siguientes términos:
:: Seguridad
El código será más fácil de mantener, eliminando ambigüedades y permitiendo una escritura más clara y concisa.
:: Simplicidad
El lenguaje será lo suficientemente intuitivo como para que el programador pueda escribir código sin tener que consultar el manual de referencia constantemente.
:: Performance
El lenguaje habilitará a los programadores para escribir complejos programas que funcionen de forma más eficiente y responsable.
:: Compatibilidad
Como dialecto de la especificación ECMAScript, el lenguaje estará provisto de una mayor compatibilidad con los estándares de la industria. Se pretende lograr un lenguaje más coherente y unificado.
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